1Todos recebem a palavra
Bem, quase todos. Um jogador recebe apenas uma dica vaga como «um edifício» e tem de fingir.
2Um traço por vez
À vez, cada um acrescenta uma única linha ao desenho partilhado. O suficiente para mostrar que sabe a palavra, sem a entregar.
3Conversem, desconfiem, votem
Perguntem para que servia aquele rabisco. Quando mais de metade aponta para alguém, está fora.
4Apanhem o impostor
A equipa ganha ao expulsar o impostor. O impostor ganha se sobreviver até aos dois últimos, ou se adivinhar a palavra.